In diesem Artikel
- Seite 1 Guardians of the Galaxy: Übersicht und Technik
- 1.2Guardians of the Galaxy im Test: Techtelmechtel
- 1.2.1Raytracing
- 1.2.2DLSS 2.3.10 an Bord
- Seite 2 Guardians of the Galaxy: Grafikkarten-Benchmarks
- 2.1Guardians of the Galaxy im Test: GPU-Benchmarks
- 2.1.1Leistung ohne Raytracing
- 2.1.2Leistung mit maximalem Raytracing
- 2.1.3DLSS-Leistungsskalierung
- 2.2Guardians of the Galaxy im Test: Fazit
- 2.1Guardians of the Galaxy im Test: GPU-Benchmarks
- Seite 3 Bildergalerie
In Marvel's Guardians of the Galaxy lenken Sie die abenteuerlichen Geschicke von Peter Quill, dem vielleicht ein Quäntchen zu jugendlich gebliebenen Draufgänger, Metal-Fan und selbst ernannten Star Lord in der für Action-Adventures klassischen Third-Person-Perspektive. Begleitet und unterhalten werden Sie dabei von der namensgebenden Truppe wild zusammengewürfelter Weltraum-Chaoten um den gen- sowie cybernetisch manipulierten Waschbär Rocket, den intelligenten Weltraumbaum Groot, die grünhäutige und spitzzungige Assassinin Gamora sowie den gutherzigen, doch stets sehr direkten und sozial herausgeforderten Weltraum-Barbaren Drax der Zerstörer. Während Sie die Steuerung von Quill beziehungsweise Star Lord übernehmen und außerdem durch Ihren Input die Richtung einiger Gespräche bestimmen können, werden die restlichen Guardians von der KI gesteuert. Sie können der Truppe während Ihren Abenteuern allerdings rudimentäre Befehle geben, etwa um deren Fähigkeiten im Kampf gegen eine diverse Mischung an Alienungetümen oder zur Lösung von kleinen Puzzles und Rätseln zu nutzen. Während der Kämpfe erhalten Sie Erfahrungspunkte, die Sie in neue Fähigkeiten stecken können.
01:13
Guardians of the Galaxy: Tech-Trailer zur PC-Version mit Raytracing
Guardians of the Galaxy im Test: Inhalt & Gameplay
Das Spiel orientiert sich in Sachen Design und Kostümen der Helden an den Filmen, allerdings werden diese nicht durch die von der Kinoleinwand bekannen Schauspieler verkörpert. Statt Chris Pratt schlüpft etwa der kanadische Schauspieler Jon McLaren (bekannt unter anderem aus der Serie Heartland) in die Rolle des Star Lords beziehungsweise leiht der Figur in der englischen Fassung seine Stimme. Die englischen Stimmen sind besonders eindrücklich, insbesondere Alex Weiner in seiner Rolle als psychotischer Waschbär Rocket macht einen ausgesprochen überzeugenden Job. Nicht ganz so gut, doch ebenfalls sehr gelungen ist die deutsche Sprachversion - leider sind die Lippenbewegungen oft nicht synchron und die durch die Dialogregie vermittelten Betonungen der jeweiligen Sprecher passen oft weniger gut als die englische Tonspur. Auch die aus den Filmen bekannten deutschen Synchronsprecher der Guardians wurden ersetzt.
Guardians of the Galaxy ist oft zackig und Action-reich, aber auch sehr story- und dialoglastig, ständig zanken und frotzeln die Guardians untereinander, durchleben haarsträubende Situationen und zum Schreien komische Umstände. Zu Beginn des Spiels adoptieren Sie etwa in einem isolierten Weltraumsektor voller Schiffswracks und rosa Glibber unfreiwillig ein dusselig unter seiner roten Wuschelfrisur dreinblickendes Weltraumlama, nur um kurz darauf mit dem durchgeknallten Weltraum-Papst der Universellen Kirche der Wahrheit aneinander zu geraten. Guardians of the Galaxy feuert bereits in den ersten Spielminuten ein fantastisches, kinoreifes Feuerwerk ab, welches nicht nur Fans der Vorlage begeistern dürfte. Das Spiel lässt sich aber auch viel Zeit, die schrägen, doch sehr liebenswürdigen Charaktere ausführlich auszuarbeiten und ihre Beweggründe und Intentionen oft auf sehr humorvolle Art und Weise darzulegen. Neben würzigen Action-Einlagen bietet Ihnen das Spiel reichlich Zeit zum Erkunden der oft schrägen und einfallsreich gestalteten Umgebungen oder um optionale Gespräche mit Ihren Gefährten zu halten. Es ist ein Genuss!
Beispiele für die sehr gelungene Charakterdarstellung
Vollbild-Vergleich
Obwohl Marvel Guardian's of the Galaxy aus demselben Publisher-Haus wie Marvel's Avengers stammt, ebenfalls ein Action-Adventure mit Third-Person-Perspektive ist und sich die Grafikstile obendrein recht stark ähneln, handelt es sich bei den beiden Produkten um zwei grundverschiedene Spiele mit voneinander stark divergierenden Konzepten. Marvel's Avengers ist als sogenanntes "Live-Service-Game" mit starkem Fokus auf Mechaniken, die bei solch einem Spielkonzept (zumindest aus finanzieller Sicht) besonders erfolgsversprechend sind, darunter ein Loot-System, Online-Features, Coop-Multiplayer sowie Tages- und Wochenherausforderungen, Roadmaps, In-Game-Währung und Downloadable Content. Dass das Spiel außerdem einen durchaus gut umgesetzten Einzelspieler-Modus bietet, geht in dem ganzen Service-Trubel etwas unter, den man in Avengers leider auch nur schwerlich ignorieren kann.
Marvel Guardians of the Galaxy hingegen ist ein klassisches Einzelspieler-Abenteuer ohne angeflanschten Online-Service. Es gibt keinen Online-Coop, keine täglich generierten Herausforderungs-Missionen, keinen Social Hub und auch keinen Ingame-Store mit Echtgeld kostender Fantasie-Währung. Es gibt einige Outfits sowie zusätzliche Goodies wie den sehr gelungenen Soundtrack als Boni für Käufer der Deluxe-Edition, aber ansonsten werden Sie in Marvel's Guardians of the Galaxy von marktschreierischer Monetarisierung und subtil-manipulativer Kaufmotivation komplett verschont.
Und es gibt noch einen deutlichen Unterschied zwischen den beiden Marvel-Games aus dem Hause Square Enix: Während Marvel's Avengers auf Basis der Foundation Engine (Tomb-Raider-Reihe seit dem Reboot 2013) von Crystal Dynamics und Unterstützung von Eidos Montréal geschaffen wurde, basiert Guardians of the Galaxy auf der Dawn-Engine (Hitman-Reboot-Reihe, Deus Ex Human Revolution und Mankind Divided) und stammt federführend aus dem Haus Eidos. Marvel's Guardians of the Galaxy wurde in Kooperation mit Nvidia geschaffen und bietet neben DLSS obendrein Raytracing in höherer Qualität als auf den Next-Gen-Konsolen, die mit Raytracing wahlweise (wahrscheinlich dynamisch aufgelöste) 4K bei 30 und 1440p bei 60 Fps anpeilen.
Guardians of the Galaxy im Test: Techtelmechtel
Grafisch und technisch ist Guardians of the Galaxy stark. Die aus den jüngeren Hitman-Teilen und den letzten beiden Deus-Ex-Spielen bekannte Dawn-Engine zaubert sehr stimmungsvolle Umgebungen auf Ihren Bildschirm, selbst ohne Raytracing sind viele der Umgebungen sehr interessant anzusehen und bieten eine Vielzahl schicker Details. Das für ein solch Figuren-bezogenes Spiel extrem wichtige Charakter-Rendering ist besonders eindrücklich, die (MoCap-)Animationen sind offenkundig aufwendig und auch das Haar- und Fell-Rendering ist sehr überzeugend. Machen Sie sich anhand des telepathischen Weltraum-Hundes Cosmo beziehungsweise seinem realen Mo-cap-Darsteller Diego doch einmal selbst ein Bild - und probieren Sie auch die Heavy-Metal-Version. ;)
Empfohlener redaktioneller InhaltAn dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen:Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Die sehr lebendig umgesetzten Charaktere profitieren außerdem von der teils sehr feinen Texturdarstellung und der - zu weiten Teilen - ausgesprochen schicken Beleuchtung sowie dem überzeugenden Materialmodell. Der Look des Spiels ist der Vorlage gerecht leicht comic-haft stilisiert, Farben und Kontraste sind oft knallig und kräftig. Die Entwickler nutzen obendrein eine Vielzahl interessanter Effekte, um bestimmte, oft unterhaltsam-phantasievolle Alien-Gebilde abzubilden. In diesem Beispiel kommt etwa Subsurface-Scattering für den pinken Alien-Glibber und Parallax Mapping für die interessant anzusehenden, ein wenig an einen Virus erinnernden, zellartigen Alien-Skulpturen zum Einsatz.
Quelle: PC Games HardwareMarvel's Guardians of the Galaxy - Die oft sehr fantasievoll und interessant gestalteten Level bieten dem technisch versierten Auge einige Schmankerl: Der pinke Alien-Glibber wird durch Subsurface Scattering veredelt, dieser Shader sorgt für den "Durchscheineffekt" und den besonders glibbrigen Eindruck bei Gegenlicht. Die entfernt an biologische (Viren-) Zellen erinnernden Kugeln werden für den dreidimensionalen Eindruck mit Parallax Mapping ausgestattet. Allein aus technischer Sicht lohnt es also, die Grafik von Guardians of the Galaxy ein wenig genauer ins Auge zu nehmen: Der Einsatz von einigen Techniken durch die Entwickler ist häufiger eher unkonventionell und wird für interessante opische Kniffe genutzt.Das Grafikmenü ist nicht allzu umfangreich, bietet aber im Grunde alle wichtigen Optionen. Sie finden einige Detailpresets, Einstellungen für Level of Detail ("Detailliertheit"), Schatten- und Texturqualität, sowie die Auflösung der Volumetrics wie Nebel oder Godrays (Lichtstreuung), obendrein können Sie die recht sparsam eingesetzten Screen-Space-Reflections zu- oder abschalten. Motion- und Radial Blur (Unschärfe-Vignette an den Bildrändern) sowie Lens-Flares und Chroma-Abweichung lassen sich ebenfalls deaktivieren. Darüber hinaus können Sie die Qualität (bzw. Auflösung) der Raytracing-Spiegelungen in drei Qualitätsstufen (etwas irritierend "hoch", "sehr hoch" und "ultra" festlegen und die Transparenz-Reflexionen von den restlichen RT-Spiegelungen gesondert deaktivieren. RTX-Besitzern steht zudem DLSS und ein DLSS-Schärferegler zur Verfügung, der Rest der Welt begnügt sich mit einer Auflösungsskalierung und/oder AMDs Fidelity FX CAS Sharpening. Oder fährt einfach native Auflösung, ohne Raytracing ist selbst Ultra HD kein Problem für viele aktuelle GPUs, Raytracing "hoch" läuft in etwas niedrigeren Auflösungen auch mit Grafikkarten der oberen Mittelklasse gut.
Die vielfältigen Grafikoptionen und der integrierte Benchmark
Vollbild-Vergleich
Raytracing
Die Raytracing-Effekte in Guardians of the Galaxy beschränken sich auf Spiegelungen sowie Reflexionen auf transparenten Materialien, wie etwa einer spiegelnden Glasfläche. Screen-Space-Reflections kommen ebenfalls zum Einsatz, allerdings sehr sparsam. Die meisten restlichen und konventionellen Reflexionen ohne Raytracing werden durch Cube Maps umgesetzt.
Beachten Sie bitte, dass das Antlitz des Protagonisten im Spiegel nicht mithilfe von Raytracing reflektiert wird! Dabei handelt es sich um einen auf allen Grafikkarten funktionierende Planar Reflection, im Grunde eine altbekannte, auf allen moderneren Grafikkarten ohne spezielle Hardware funktionierenden Trick, welcher hier und da zum Einsatz kommt - es wäre auch kurios, wenn nur Besitzer von Raytracing-fähigen Grafikkarten etwas zu sehen bekämen. Diese Technik wendet übrigens auch Cyberpunk 2077 für seine Charakterspiegel an. Planar Reflections kommen außerdem in einigen anderen aktuellen Spielen zum Einsatz, darunter den Crysis-Remaster-Fassungen und bei großen Wasseroberflächen, Anno 1800 und weiteren Strategie-Spielen sowie einigen anderen Titeln. Der Trick ist, aus der Perspektive der Spiegelung die (oft stark vereinfachte) Szene nochmals berechnen zu lassen und diese anschließend auf eine Textur zu rendernd, und diese zu guter Letzt auf die spiegelnde Oberfläche zu legen - Planar Reflections sind recht simpel und bei hoher Auflösung und Qualität kaum von feinem Raytracing zu unterscheiden, bei voller Qualität wären sie allerdings noch anspruchsvoller als die Strahlverfolgung, zudem ist der Einsatzbereich eingeschränkt, da Planar Reflections nur auf annäherend ebenen Flächen funktionieren. Ein bekanntes und sehr eindrückliches Anwendungsbeispiel für Planar Reflections wäre Alien Isolation, dessen sehr enge, begrenzte Umgebungen den großzügigen Einsatz von Planar Reflections ermöglicht.
In diesem Fall ist der Spiegel also eine Planar Reflection - der Rest um den Spiegel herum wird beim Zuschalten von Raytracing indes mittels Strahlverfolgung aufgewertet - nicht allerdings jene Oberflächen, die innerhalb der Planar Reflection angezeigt werden, auch dies ist eine Methode, um (Raytracing-) Leistung zu sparen. Generell machen die Raytracing-Reflexionen in Guardians of the Galaxy einen nahezu durchweg sehr guten Eindruck, veredeln viele der metallischen oder glänzenden Oberflächen sichtbar - was allerdings auch daran liegt, dass Guardians of the Galaxy sehr oft auf Cube-Map-Spiegelungen für metallische oder Pfützen einsetzt, also oft nicht einmal Screen-Space-Reflections nutzt. Viele Spiegelungen auf glatten Oberflächen wirken daher bei genauerer Beobachtung niedrig aufgelöst und perspektivisch häufig etwas seltsam, ein Umstand, der auch mit Raytracing nicht vollständig verschwindet, da gering spiegelnde Oberflächen selbst bei maximaler Qualität weiterhin mit Cube-Map-Spiegelungen versehen werden. Die gleichen Cube Maps dienen offenbar auch teilweise als Globale Beleuchtung beziehungsweise Image Based Lighting (siehe Crysis-Remaster-Test), insbesondere in Szenen ohne direktes Licht wirkt die generell sehr ansehnliche Beleuchtung auch mal ziemlich flach und unrealistisch.
Raytracing Reflections: Examples
Vollbild-Vergleich
Generell sind die Raytracing-Anforderungen relativ hoch, jedenfalls wenn wir Guardians of the Galaxy mit zugeschalteten und deaktivierten Raytracing-Spiegelungen vergleichen. Zum Teil wirken diese Anforderungen gerechtfertigt, schließlich ersetzen die Raytracing-Spiegelungen nicht nur die relativ begrenzt zum Einsatz kommenden Screen-Space-Reflections, sondern insbesondere die hässlichen und unpräzisen Cube-Map-Spiegelungen. Diese kosten im Vergleich zu Screen-Space-Reflections relativ wenig Leistung (jedenfalls in statischer Variante). Der sparsame Einsatz von Screen-Space- und die leistungsfördernde Substitution durch Cube-Map-Spiegelungen ist sicherlich ein Grund dafür, weshalb Guardians of the Galaxy generell mit sehr hohen Bildraten läuft. Wird dann Raytracing in höchster Qualität zugeschaltet, rasseln die Bildraten entsprechend stärker in den Keller, als dass man es von vielen aktuellen Spielen gewohnt ist - trotzdem 50 bis 60 Prozent Performance-Verlust sind sicherlich nicht jedem schmackhaft zu machen, auch wenn die Raytracing-Spiegelungen hier und dort einen recht deutlichen optischen Zugewinn bieten.
Dies erziehlt allerdings in den allermeisten Fällen die Raytracing-Qualitätsstufe "hoch" - welche nach "Raytracing aus" im Übrigen die niedrigste ist, darauf folgen "Raytracing Spiegelungen sehr hoch" und "ultra". Offenbar kann man Besitzern von Raytracing-GPUs nicht zumuten, irgendeinen Regler nicht zu aller mindestens auf "hoch" zu setzten. Genau dies würden wir Ihnen indes raten, denn mit den Raytracing-Spiegelungen auf "hoch" (also eigentlich "niedrig") sparen Sie gut die Hälfte des Performance-Verlustes ein, den Raytracing auf der Ultra-Stufe kosten würde, ohne dafür deutlich Qualität einzubüßen. Die Auflösung der schicken Strahlen-Spiegelungen sinkt ein wenig und hier und dort grieselt es etwas stärker, der Effekt auf die Atmosphäre und das optische Gesamtbild ist allerdings nahezu identisch. Alternativ können Sie als Besitzer einer RTX-Grafikkarte DLSS nutzen. Dies kommt mit einigen Vor- allerdings auch Nachteilen, es gibt einige Transparent-Effekte, an deren Kanten DLSS Artefakte zeigt, schalten Sie DLSS zu, werden außerdem die Raytracing-Spiegelungen reduziert, die volle RT-Qualität gibt es also nur mit nativer Renderauflösung ohne DLSS und mit höchsten Raytracing-Details. Ob Sie also DLSS nutzen oder die RT-Qualität reduzieren kommt auf die Spiegelungen beschränkt mehr oder minder auf's gleiche raus. Man könnte also als Nicht-RTX-Besitzter einfach auch die Raytracing-Qualität reduzieren, um einen ähnlichen Performance-Boost zu erhalten.
DLSS 2.3.10 an Bord
Guardians of the Galaxy unterstützt Nvidias KI-Upsampling DLSS. Nutzer einer Geforce RTX (20/30) können auf die üblichen vier Modi Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance zurückgreifen. Abhängig von der Qualitätsstufe werden intern mehr oder minder aggressiv Pixel gespart, sprich: mit einer geringeren Auflösung gerechnet. Somit steigert DLSS in jedem Fall die Leistung. DLAA alias DLSS 2X, welches bei nativer Auflösung arbeitet, findet sich bisher nur in The Elder Scrolls Online.
Im Falle von Guardians of the Galaxy handelt es sich um die neue DLSS-Iteration 2.3.10. Basierend auf unseren Tests und Screenshot-Stichproben haben wir nur wenig an der Implementierung auszusetzen. Je nach Content sieht DLSS gut bis sehr gut aus, sofern die Modi Quality/Qualität und Balanced/Ausgeglichen verwendet werden. Ebenfalls positiv ist, dass das Texture-LOD (MIP-Bias) offenbar gemäß Nvidia-Richlinie angepasst wird, sodass die Texturqualität in Entfernung sowie bei steilen Winkeln nicht leidet. Gegenüber dem Engine-eigenen Temporal-AA hat DLSS bei einigen Bildinhalten Vorteile, bei anderen hingegen Nachteile - interessanterweise kann sich das fließend abwechseln. So beobachteten wir mit beiden Anti-Aliasing-Verfahren Moiré-Artefakte, allerdings nicht an denselben Stellen. Ein Beispiel liefert der folgende Zoom-Vergleich mit 200 Prozent Auflösung ohne Resampling:
Bei jeder Art von Upscaling kritisch zu beäugen gilt es stets Raytracing-Effekte. Letztere werden bei jedem aktuellen Spiel sprichwörtlich zu Tode gespart, aus Leistungsgründen wird hier kein Strahl zu viel verschossen. Mischt sich hier ein Verfahren wie DLSS oder FSR ein, das die räumliche Auflösung reduziert, wirkt sich das in den allermeisten Fällen sichtbar auf die Qualität der Raytracing-Oberflächen aus. In Guardians of the Galaxy ist das zu unserer Verwunderung nicht der Fall, einige Spiegelungen sehen mit DLSS Quality (Q) sogar etwas knackiger aus als mit dem normalen TAA. Wer's noch etwas schärfer mag, kann vom DLSS-Sharpening-Slider Gebrauch machen, welcher sich in immer mehr Spielen findet. AMDs Contrast-Adaptive Sharpening (CAS) sorgt unterdessen für skalierbare Schärfe mit TAA.
Bildergalerie
').css('opacity', 0).html(tip).appendTo('body');self.init();self.target.on('mouseleave', () => {console.log('mouseleave');console.log($('#shareDialog').hasClass('is-open'));if ($('#shareDialog').hasClass('is-open')) {self.remove();}});self.tooltip.on('click', () => {self.remove();});});$(window).on('resize', () => {self.init();});}/*** @param target* @param info* @param timeout*/showTemporary(target, info, timeout) {let self = this;timeout = timeout || 10;this.target = target;let tip = self.textList[info];if (!tip || tip == '') {return false;}if (this.tooltip) {this.tooltip.remove();}this.tooltip = $('
').css('opacity', 0).html(tip).appendTo('body');this.init();setTimeout(() => {self.remove();$(this.target).removeClass('active');}, timeout * 1000);}/****/remove() {if (!this.tooltip) {return;}this.tooltip.animate({top: '-=10',opacity: 0}, 50, function() {$(this).remove();});}/****/init() {if (!this.tooltip || !this.target) {return;}this.tooltip.addClass('dBlk');}}ctcTooltip = new ctcTooltips();$(document).on('click', '.shareCopy', function() {$(this).addClass('active');copyToClipboardNew($(this));});var copyToClipboardNew = function(target) {var textArea = document.createElement('textarea'),text = target.data('text');textArea.style.position = 'fixed';textArea.style.top = 0;textArea.style.left = 0;textArea.style.width = '2em';textArea.style.height = '2em';textArea.style.padding = 0;textArea.style.border = 'none';textArea.style.outline = 'none';textArea.style.boxShadow = 'none';textArea.style.background = 'transparent';textArea.value = text;document.body.appendChild(textArea);textArea.focus();textArea.select();try {var successful = document.execCommand('copy');if (successful) {ctcTooltip.showTemporary(target, 'link_copied', 2);} else {ctcTooltip.showTemporary(target, 'link_copy_error');}} catch (err) {}document.body.removeChild(textArea);};var closeShareWidget = function(delay) {setTimeout(function() {shareDialog.classList.remove('is-open');}, delay);}jQuery(document).on('click', '.jsShare', function() {shareDialog.classList.add('is-open');jQuery(document).on('click', '#shareDialog', function() {if (event.target.nodeName == 'I') {closeShareWidget();} else {var container = $('.shareWrapper');if ((!container.is(event.target) && !container.has(event.target).length) || event.target.nodeName == 'A') {closeShareWidget();}}});})
63
- Seite 1Guardians of the Galaxy: Übersicht und Technik
- Seite 2Guardians of the Galaxy: Grafikkarten-Benchmarks